全球游戏?业集中度进?步提升,腾讯远远甩开第?名索尼
全球游戏收?2016 年增幅为24%达到537 亿美元,前?位的游戏厂商占据整个产业收?的54%,?业集中度从2015 年的43%进?步提升。http://www.hibor.com.cn【慧博投研资讯】全球游戏?业的增长驱动?主要来自排名前?位的游戏公司的强劲表现以及?业内的兼并收购。http://www.hibor.com.cn(慧博投研资讯)2016 年腾讯排名第?成为全球最?的游戏公司,以102 亿美元游戏收?远远甩开第?名索尼,第三名席位上的动视暴雪是魔兽世界制作者,接下来排名依次是微软、苹果、EA 和?易。
中国移动游戏市场?存艰难,?厂拥有发?和渠道的天然禀赋
中国的?游产业链中的?厂和中小厂由于资源禀赋的差异,在产业链享有的收益分成也不同。中小研发商需要依赖外部发?商、渠道平台来实现产品的落地,游戏流?的分配?致是发?商分成约20%,渠道平台分成收?超过40%,支付通道分成约10%,加上10%左右的税点,研发CP最后收?仅为20%。?厂在游戏发?商具有天然优势,同时也在逐渐摆脱iOS 和Android 的渠道平台,建立自?的第三?渠道。
游戏唯?提供自我成就感和团队协作感,00 后步游?列
游戏和其他内容提供的载体比较,最?的不同是可以使玩家获得自我成就感和团队协作感,是?学和影视很难企及的。00 后甚?10 后原?接受移动终端,已经开始步游玩家?列。造成这种现象的原因?是95 后00 后享受到了均GDP 和低出?率的成长红利,?是在代际单胎政策的影响下,95 后00 后没有兄弟姐妹的同伴归属,会产?更强烈的孤独感。传统的亲属关系将被?种新的社交关系取代,即游戏伙伴关系。
把握游戏龙头是我们的荐股核?,推荐腾讯控股、动视暴雪
?线厂商由于具有?才和资?的优势,将会更加碾压?三线厂商的市场空间。我们荐股的核?:腾讯控股(0700.HK)、动视暴雪(ATVI.US)。腾讯2016 年第四季度智能?机游戏收?约?民币107 亿元,中国的?游ARPU 目前仅是日本的?半,从00 后消费习惯分析,ARPU 还有很?提升空间。护城河在哪里:?告业务目前只占18%,对比脸书98%?歌89%的?告占比,微信在?告策略上还是比较保守的。这条护城河可以发挥作用确保腾讯的营收?虞。
区别于市场的估值模型_forward PE/ROE(摊薄后)
我们认为PE/ROE 估值?法更能判断当前价位是否适合买?股票和持有股票。这个估值?法的核?思想就是,以ROE 作为企业内?增长?的主要考核指标,当PE 小于ROE 时候,公司市盈率低于内?增长?,股价被低估,考虑买?或者持有。卖出股票仍然是以某只股票过去三年扣非后ROE 是否符合10%的原则来决定,在公司基本面?明显恶化情况下长期持有。根据我们的测算,目前给予腾讯持有评级。