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游戏行业研究报告:华安证券-游戏行业深度:游戏是内容第一载体,一线巨擘长期胜出-170428

行业名称: 游戏行业 股票代码: 分享时间:2017-04-29 11:18:42
研报栏目: 行业分析 研报类型: (PDF) 研报作者: 陆丽娜
研报出处: 华安证券 研报页数: 17 页 推荐评级: 持有
研报大小: 1,550 KB 分享者: qia****ing 我要报错
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【研究报告内容摘要】

        全球游戏?业集中度进?步提升,腾讯远远甩开第?名索尼
        全球游戏收?2016  年增幅为24%达到537  亿美元,前?位的游戏厂商占据整个产业收?的54%,?业集中度从2015  年的43%进?步提升。http://www.hibor.com.cn【慧博投研资讯】全球游戏?业的增长驱动?主要来自排名前?位的游戏公司的强劲表现以及?业内的兼并收购。http://www.hibor.com.cn(慧博投研资讯)2016  年腾讯排名第?成为全球最?的游戏公司,以102  亿美元游戏收?远远甩开第?名索尼,第三名席位上的动视暴雪是魔兽世界制作者,接下来排名依次是微软、苹果、EA  和?易。
        中国移动游戏市场?存艰难,?厂拥有发?和渠道的天然禀赋
        中国的?游产业链中的?厂和中小厂由于资源禀赋的差异,在产业链享有的收益分成也不同。中小研发商需要依赖外部发?商、渠道平台来实现产品的落地,游戏流?的分配?致是发?商分成约20%,渠道平台分成收?超过40%,支付通道分成约10%,加上10%左右的税点,研发CP最后收?仅为20%。?厂在游戏发?商具有天然优势,同时也在逐渐摆脱iOS  和Android  的渠道平台,建立自?的第三?渠道。
        游戏唯?提供自我成就感和团队协作感,00  后步游?列
        游戏和其他内容提供的载体比较,最?的不同是可以使玩家获得自我成就感和团队协作感,是?学和影视很难企及的。00  后甚?10  后原?接受移动终端,已经开始步游玩家?列。造成这种现象的原因?是95  后00  后享受到了均GDP  和低出?率的成长红利,?是在代际单胎政策的影响下,95  后00  后没有兄弟姐妹的同伴归属,会产?更强烈的孤独感。传统的亲属关系将被?种新的社交关系取代,即游戏伙伴关系。
        把握游戏龙头是我们的荐股核?,推荐腾讯控股、动视暴雪
        ?线厂商由于具有?才和资?的优势,将会更加碾压?三线厂商的市场空间。我们荐股的核?:腾讯控股(0700.HK)、动视暴雪(ATVI.US)。腾讯2016  年第四季度智能?机游戏收?约?民币107  亿元,中国的?游ARPU  目前仅是日本的?半,从00  后消费习惯分析,ARPU  还有很?提升空间。护城河在哪里:?告业务目前只占18%,对比脸书98%?歌89%的?告占比,微信在?告策略上还是比较保守的。这条护城河可以发挥作用确保腾讯的营收?虞。
        区别于市场的估值模型_forward  PE/ROE(摊薄后)
        我们认为PE/ROE  估值?法更能判断当前价位是否适合买?股票和持有股票。这个估值?法的核?思想就是,以ROE  作为企业内?增长?的主要考核指标,当PE  小于ROE  时候,公司市盈率低于内?增长?,股价被低估,考虑买?或者持有。卖出股票仍然是以某只股票过去三年扣非后ROE  是否符合10%的原则来决定,在公司基本面?明显恶化情况下长期持有。根据我们的测算,目前给予腾讯持有评级。
        

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